如何判定一个产品的生死和未来未来市场

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产品的未来市场

研发出一个产品,必定要想象和规划这个产品的未来,产品的未来会走向哪里,会走到哪一步,

会造成什么样的影响,面对未来的不可控性,开发者能够做什么。对于产品的未来前景,我们应该从哪些角度来看,这个观察和计算有没有一个切实的方法论?其实这些在做产品规划时应该已经想到,一个没有未来的产品不值得制造出来,面向大众。面向大众的产品,从研发的投放到产品生命终结,一定需要考虑以下几个问题,以便能够提前预知产品的命运。

目标人群的规模

目标人群的规模决定了一个产品的上线。我们会发现很多产品的流行都和蓬勃兴起的用户群体有关。我们看到下沉城市年轻人对精神粮食的需求,他们不再满足于CS,地下城,不再满足各种港片,不再希望只是单向地接受外来的信息,他们有诉求,有渴望,有野心,有梦想,他们想让这个世界看到自己,我们看到快手的快速圈地,我们看到土味文化的兴起。老铁,喊麦,影流之主,寒王等等。一个14亿的农业国,人均GDP还不到1w的超级大国,无疑拼多多,快手等专注下沉领域的产品抓住了机会。这里面巨大的市场是难以度量的。而同时基于基本盘的情况下,我们会发现由核心用户,核心内容,如同涟漪不断外围拓展,这就是快手和抖音内容不断趋同的原因,这也是拼多多和京东和天猫有了功能趋同的原因,在保证自身风格和氛围的情况下,由核心用户群体拓展到泛用户群体,而泛用户群体在人数上和影响力上不会撼动核心用户和基本氛围。

在规划产品的时候。希望开发者能够认清几个社会现实。人口巨大,中层人群的生存焦虑,巨大的底层人群和需求,全员对精神文明空前的需求,日新月异的互联网技术,人口老龄化,不断提高的教育需求,不断下调门槛的产品使用,不断精细化的产品诉求,更加热的媒介。

产品要面向的核心用户多少,泛用户多少?一个产品至少要有w的核心用户市场,才能算比较安全,这个用户量级,刚好能够保证一个产品能安稳生存下去,并且能够在广大的人群中筛选出来,过于分散且用户群体过小,难以在14亿中萃取。同时这个量级,能够保证arup在10元以上,总计0万的营收流水下,公司仍然可以安稳度过生死一年,因为我们知道一个产品一年死亡率为91%,基本上我们说只要能存活一年,这个产品就是成功的。同时这个产品的泛用户应该有万,根据二八法则来说,这个基础的泛用户,能够保证一个产品的大盘是稳定的,同时保证在该领域的影响力,同时这个稍巨大的市场能够保证基本盘在人口猥琐的情况下,补充进阶到核心用户群体。

人群付费能力

人群的付费能力,或者说能实现的用户价值,这涉及到一个公司的生死,商业化的道路是产品必须要经历的,以往个人论坛式的互联网发展会被高度组织化,专业化的公司碾压地连渣滓都不剩。无数因为梦想组建起来的产品,到 关闭的原因很难绕开商业化的问题,因为产品的产品,必定会带来大量的用户,大量用户的运营,已经相关基础设施的升级又必须依赖于金钱。橙光游戏的前身66rpg也因为商业问题关停, 创建橙光游戏,来实现了巨大的商业化利益,甚至这种商业化过于恶心。用户付费分到开发者手上是十分少的,同时签署的合同中有可怕的霸王条款,版权归属,以及后续的版权收益都对开发者十分不友好,赤露露的血腥资本。而这个也是走到了一个商业化的临界值。

用户的付费能力或者所具备的价值,决定着产品能否存活。在互联网兴起之时,对于产品如何变现的问题,具有开创性的是雅虎。雅虎首开了用户免费,广告收费的模式,将免费化这一属性赋予了互联网,并且这个属性一直延续了将近20年。在中国直到版权问题受到重视,民众版权意识觉醒,才开始了付费模式,但免费这一特性仍然是主流。

我们说到产品用户的付费能力,这里面不光是用户对于产品本身内容和功能的购买,还有据说其身上具备的价值。在过去20年,免费模式无疑就是最适合中国的。

在18年之后我们会发现,越来越多的人愿意付费了。这源自人们对于内容的认可,比较可笑的是,用户付费这条路走得时间最长的居然是游戏,这种单纯的购买道具充值的行为。挖掘用户价值必须走的一条路,在整个系列的第五部,我会讲到产品变现的方法和模式。

通常我们可以知道,一个用户的价值来源于主要两点,一个是单纯的付费,另一个则是注意力。单纯的付费则是对内容,功能的购买,我们可以知道游戏行业对于产品的变现能力的模型是十分完善的,在互联网进入中国不到30年时间,并且蓬勃发展的这20年,发行商通过各种各样奇奇怪怪的售卖方式,将游戏产品售卖给了用户。这里面不光是说明游戏付费是行得通的,更重要的是表明,用户是可以为互联网产品付费的。这为后续也就是现在的互联网行业,提供了极好的蓝图。

注意力则是广告,互联网在免费时代,广告一直都是开发者们主要的来源,同时在4g时代,广告的形势更加多样化,虽然说到底羊毛出到羊身上,我们发现这种付费能力的体现是令人惊喜的。

由此可见,目标人群必定是有付费能力的,同时也是有用户价值的。

未来付费能力

未来付费能力是从纵向的变现角度来审视产品未来。这里面要说的功能的扩充和需求不断满足过程中,能让用户付费的意愿,或者是后续的用户价值。

大多数情况下,一个产品的发展是从轻量化到重量化,从专注化到泛化,从感受和体验到拥有的感觉。功能在不断完善的过程中,我们将来面向的谁,将来又该是怎么样的营收,在用户对产品的依赖性不断增强的时候,用户能否愿意进一步跟上来。

我们从抖音的案例上来看,抖音就经历了广告付费到用户付费的过程,同时快手也跟进也经历了相同的过程。其实我们目前耳熟能详的大部分产品基本也是从收取注意力到收取金钱的过程。

抖音和快手都在18年开启了自己的直播商业化。而这距离快手成立已经有7年了,距离抖音成立也已经有2年了,距离其爆红(小岳岳模仿事件)也才一年,可见用户未来的价值依赖的不仅仅是产品的成熟和用户的规模和粘性,还有就是时代浪潮。这也是为啥我之前说到的,希望开发者能看到几个社会现实。

产品生命周期

凡产品都有诞生和消失,产品的成长依赖于社会,成长于社会,同时会根据社会变化做出自己的改进,当然也会因为时代的浪潮走向总结。我们从web1.0文字时代到web2.0图文时代,再到现在的视频多媒体时代,这里面葬送了多少论坛,多少门户,多少产品。一个产品顺应时代的需求而生,当然也会因为时代的需求改变而死。

快手之前作为gif工具敏锐地察觉到了工具类产品的困境,也了解到了将来短视频的兴起,而这个其实都是被动的。大部分开发者不能控制这个时代的走向,但我们可以发现,信息的形势在变得多样化,信息的速度已经变得更快,人们的注意力也越来越分散,对于信息的需求其实也是越来越大的。

一个产品的生命周期越靠近底层一般来说,时间会越长。所以社交类产品,视频类,头条类产品的生命周期是最长的,而具体的工具类则是最差的。越具体,则说明产品要解决的问题越明了,越具有时效性。产品的诞生之始都是紧跟着需求的,一旦这种具有明显时效性的需求消失,还有什么未来呢。

盈利时长的问题也就是产品周期的问题。一个产品需要在产品周期内完成纯盈利。我们可以想象一个游戏产品,尤其是IP产品完全是按照ip热度发布,这整时间段内,一个产品的计算收入时候需要,考虑ip的版权费,研发费用,市场投放费用,完成盈利。一个手机游戏产品的平均寿命只有18个月,而且更加可怕的是这个这个数据在不断缩减。

如何在短暂的生命中周期内完成用户的价值抽取,应该是开发者应该考虑的



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